Tenjutsu Sébastien Bénard:Dead Cellsの生みの親がローグフー格闘ゲームをどう作ったか
Tenjutsuの内側へ。Sébastien Bénardによる格闘ローグライト:Ludum Dareでの起源、すべてを変えたクナイ、そして一対多の戦闘デザイン。
なぜTenjutsu Sébastien Bénardは最も期待されるインディーアクションゲームの一つなのか
Tenjutsu Sébastien Bénardという組み合わせは、アクションゲームファンなら誰でも注目すべきものです。BénardはDead Cellsのリードデザイナー兼リード開発者であり、その作品は数百万本を売り上げ、The Game Awards 2018でベストアクションゲーム賞を受賞しました。現在彼は2作目のソロ開発タイトルを制作中で、自ら「ローグフー」と称する格闘ゲームで、開かれた日本の街を舞台にし、Devolver Digitalから出版されます。
なぜこれが重要なのか?Tenjutsuはただトレンドに乗っただけのローグライトではないからです。これは48時間のゲームジャムプロトタイプがどのように完全な商業リリースへと進化するのか、そして一つの小さなデザイン上の決断が戦闘システム全体をどう再形成できるのかを示すケーススタディです。現代のアクションゲームデザインを理解したいなら、Tenjutsu Sébastien Bénardの開発ストーリーはじっくり研究する価値があります。
Ludum DareからDevolverまで:Tenjutsuのタイムライン
Tenjutsu Sébastien Bénardの旅は、週末の制約から始まりました。オリジナル版はLudum Dare 51のために48時間で作られ、テーマは「Every 10 seconds(10秒ごとに)」でした。そのバージョンでは、敵と戦い、死の印(骸骨)を集め、敵にそれを付与しました。10秒ごとに印を付けられた敵は死にました。強い敵ほど多くの印が必要でした。
そのジャム作品は十分な好意的フィードバックを得たため、Bénardはそれを拡張することを決めました。彼自身の見積もりでは6か月のプロジェクトでした。それは3年前のことです。
| マイルストーン | 日付 | 何が起きたか |
|---|---|---|
| オリジナルのジャムプロトタイプ | 2022年10月 | Ludum Dare 51(「Every 10 seconds」)のために48時間で制作 |
| 正式発表 | 2024年6月 | Devolver Digitalをパブリッシャーとして公開 |
| Devlog 1:「An Action Scene which became a Game」 | 2025年6月 | コアピラーと一対多の戦闘を解説 |
| Devlog 2:「From Beat 'em up to Roguelite」 | 2025年8月 | クナイへの転換とローグライト構造への移行 |
| 2023年プロトタイプビルド | 2025年8月 | Windowsダウンロードを一般公開 |
志ある開発者への教訓:ゲームジャムは単なる創造的な練習ではありません。何年もコミットする前にコンセプトを検証できる、低リスクのプロトタイプなのです。Bénardのジャムビルドは戦闘の手触りが良いことを証明しました。それ以降はすべて反復でした。
デザインを打ち破ったクナイ
ここからTenjutsu Sébastien Bénardの物語は本当に示唆に富むものになります。初期のTenjutsuは、フィニッシュムーブを中心に構築されたリニアなビート'エムアップでした。敵のスタミナを削りますが、それでは死にません。代わりに、スタミナを削り切ったすべての敵を一度に排除する特別なフィニッシャーを発動しました。スコアリングシステムは大きなフィニッシャーを報いるので、弱体化した危険なチンピラに囲まれたままにするよう促されました。
それは楽しかったものの、Bénard自身が欠陥を指摘しました。そのメカニクスはスコアと報酬のループがあるからこそ機能していたのです。それはプレイヤーを一つの「パーフェクトラン」スタイルへと押しやり、ステルスゲームが完璧なゴーストアプローチを報いるのと同じでした。他のすべてのプレイスタイルは劣って感じられました。正しい遊び方が本質的に一つしかないため、レベルデザインは繰り返しになりました。
そこで解決策が登場しました。クナイです。どんな敵でも一撃で倒せる投擲武器で、レベルごとに1回使用可能。最も厄介なターゲットへの無料のジョーカーカードです。その一つの追加が堰を切って開きました。
- より多くのアイテムが自然に感じられた
- ゲームプレイを意味のある形で変える武器が続いた
- ランダムな武器ドロップが各ランを異なるものにした
- ランダムドロップが直接ローグライト構造へとつながった
BénardはDead Cellsの後、もうローグライトは作らないと自分に誓っていました。彼が開発ブログに書いたように、「それなのに、またここにいた」。教訓は明快です。時に、最小のメカニクス追加こそが、本当に作るべきだったゲームを明らかにするのです。
Tenjutsuの戦闘を支える三つの柱
Bénardはゲームの柱を早い段階で定義し、それを可視化しておく。これは彼がすべてのデザイナーに勧める実践です。Tenjutsuにとっての参照点は、『ジョン・ウィック:パラベラム』の美術館での戦闘シーケンスでした。機会に基づいて構築された有機的な戦闘、一人にロックオンするのではなく敵の間を舞うこと、そしてその瞬間の脅威に駆動される幅広いプレイヤーアクションです。
それは三つのコアデザインコンセプトに翻訳されます:
| 柱 | 実践における意味 |
|---|---|
| 多様性を受け入れる | すべての武器はユニークで異なる遊び心地でなければならない |
| 手触りを極める | タイトな操作。死んだならそれは自分の計算違いのリスクであり、ゲームのせいではない |
| 一対多 | 多勢に無勢で、群れを巧みにかわすスリル |
Bénard自身によるプレイの例:3人のチンピラがいる部屋に入り、一人は銃で武装しています。最初の格闘家にキックを連ね、後ろから襲う二人目に肘打ちをし、一人目を仕留め、銃撃者にナイフを投げ、最後のチンピラをダッシュキックで壁に叩きつける。全員を約4秒で倒す。それがTenjutsu Sébastien Bénardが追い求めるファンタジーです。
開かれた街、ボス順序の自由、そしてDead Cellsの遺産
Bénardの明確な目標の一つは、彼がDead Cellsの最もリニアな要素と見なしたもの、すなわちワールドデザインを修正することでした。Tenjutsuでは、ボスを好きな順番で倒し、倒した各ボスはそのランの残りに影響を与えます。後のボスほど難しい。弾幕ボスが嫌いなら?先に倒してしまいましょう。Bénardはそれを『ロックマン』に例えますが、「ローグ版」だと。
これは意味深い進化です。Dead Cellsのプロシージャル生成は、バイオーム固有のコンセプトグラフによって配置された手設計の部屋タイルを使用しており、Bénardはそのハイブリッドアプローチを詳細に記録しました。Tenjutsuはさらにプレイヤー主導のルーティングへと推し進め、固定されたバイオームの回廊を渡すのではなく、難易度のペース配分に対する主体性をあなたに与えます。
彼が築き上げている遺産の規模の文脈として、Dead Cellsはプラットフォーム全体で500万本以上を売り上げました。アーリーアクセス中のBénardの販売予想は最初の数か月で約20,000本でしたが、ゲームは最初の週でおよそ100,000本を動かしました。その実績こそが、Tenjutsu Sébastien Bénardがこれほど大きな期待を背負う大きな理由です。
Bénardがまだ解決していない難題
BénardはTenjutsuの開発における未解決の疑問について爽快なほど率直であり、それらは戦闘デザイナーなら誰でも問うべき同じ疑問です:
- プロシージャルなエンカウントAI: プロシージャルな設定で、動的で興味深い戦闘をどう生成するか?固定された設定で戦闘を注意深く手調整すること(彼は愛する例として『Sifu』を挙げます)は、新鮮さを保つランダムなエンカウントを生成することとはまったく異なる問題です。
- プレッシャー下での可読性: 攻撃があらゆる方向から来る時、注意力や反射神経の異なるプレイヤーに対して、一対多の戦闘をどう読み取り可能に保つか?
- 進行: プレイヤーはステータス、新しい武器や技術、それとも純粋なスキルで成長するのか?そして、プレイヤーが高度な戦闘を味わった後、序盤をどう魅力的に保つか?
これらはマーケティングの決まり文句ではありません。武術の振り付けとローグライトのランダム性を融合させる際の本当の摩擦点であり、Bénardは今後のdevlogでこれらを掘り下げると述べています。
開発者がTenjutsu Sébastien Bénardのアプローチから盗めるもの
もしあなたが自分のアクションゲームを作っているなら、Tenjutsu Sébastien Bénardの開発史は繰り返し可能なプレイブックを提供します。彼のプロセスから引き出した実践的なチェックリストはこちらです:
- まずジャムでプロトタイプを作る。 48時間のビルドが、長期的なコミットの前にTenjutsuのコアループを検証しました。
- 柱を書き留める。 二つか三つのコンセプトを印刷して見える場所に。Tenjutsuの場合:多様性、手触り、一対多。
- 「正しい一つの方法」の罠に注意する。 スコアリングシステムが単一のプレイスタイルしか報いないなら、レベルデザインは停滞します。
- ワイルドカードのメカニクスを一つ追加し、何が壊れるか見る。 クナイはシステム的な結果を伴う小さな変更でした。
- ゲームフィールを執拗に研究する。 Bénardは小さなディテールが知覚される品質をどう変えるかを示すため、公開ゲームフィールデモをリリースしました。
- ツールを再利用する。 Tenjutsuは、Dead Cellsと彼のジャムゲーム全体で使われているオープンソースのHaxe/HeapsコードベースであるGameBase上で動作します。
Bénardの初期作品に関するプレイヤー体験は、手触りへの強調を裏付けています。Dead Cellsに関するコミュニティの報告は、その応答性と「決してゲームのせいにしない」死のデザインを一貫して称賛しており、それはまさに彼がTenjutsuに課している基準です。
Tenjutsu Sébastien Bénard FAQ
Tenjutsuとは何ですか? Tenjutsuは、Dead Cellsのリードデザイナー兼開発者であるSébastien Bénardによる格闘ローグライト(「ローグフー」)です。開かれた日本の街を舞台に、ギャングと任意の順番で戦い、Devolver Digitalから出版されます。
Tenjutsuの開発はいつ始まりましたか? 2022年10月の48時間のLudum Dare 51エントリーとして始まりました。Bénardは2024年6月に完全版を正式発表し、それ以来公開プロトタイプビルドがリリースされています。
TenjutsuはDead Cellsと関係がありますか? 物語的にはありませんが、BénardはDead Cellsの戦闘の遺産を基にしつつ、機会ベースのメカニクス、群衆制御、非リニアなボス順序を加えていると説明しています。また彼のGameBaseコードベースも共有しています。
なぜTenjutsuはローグライトになったのですか? 1回使用のクナイを追加したことでBénardはより多くの武器を加え、次にランダムな武器ドロップへと進み、それがジャンルを避けるという以前の約束にもかかわらず、ゲームを自然にローグライト構造へと押しやりました。
公式発表とdevlogについては、Sébastien BénardのDeepnightブログをフォローしてください。そこではTenjutsuの開発に関する詳細な舞台裏の解説を投稿しています。
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