Tenjutsu Sébastien Bénard : comment le créateur de Dead Cells a conçu un beat'em up rogue-fu
Plongée dans Tenjutsu, le roguelite d'arts martiaux de Sébastien Bénard : les origines Ludum Dare, le kunai qui a tout changé et le design de combat un contre tous.
Pourquoi Tenjutsu Sébastien Bénard est l'un des jeux d'action indés les plus attendus
Tenjutsu Sébastien Bénard est une association qui devrait retenir l'attention de tout fan de jeux d'action. Bénard est le lead designer et lead développeur derrière Dead Cells, un jeu qui s'est vendu à des millions d'exemplaires et a remporté le prix du Meilleur jeu d'action aux Game Awards 2018. Aujourd'hui, il développe son deuxième titre en solo, un beat'em up qu'il qualifie lui-même de « rogue-fu », situé dans une ville japonaise ouverte, édité par Devolver Digital.
Pourquoi est-ce important ? Parce que Tenjutsu n'est pas un énième roguelite qui surfe sur une tendance. C'est une étude de cas sur la façon dont un prototype de game jam de 48 heures évolue vers une sortie commerciale complète, et sur la manière dont une petite décision de design peut remodeler tout un système de combat. Si vous voulez comprendre le design des jeux d'action modernes, l'histoire du développement de Tenjutsu Sébastien Bénard mérite une étude approfondie.
De Ludum Dare à Devolver : la chronologie de Tenjutsu
Le parcours de Tenjutsu Sébastien Bénard a commencé avec une contrainte de week-end. La version originale a été réalisée en 48 heures pour le Ludum Dare 51, dont le thème était « Every 10 seconds » (toutes les 10 secondes). Dans cette version, vous combattiez des ennemis, collectiez des marques de mort (des crânes) et les apposiez sur vos adversaires. Toutes les dix secondes, les ennemis marqués mouraient. Les ennemis plus forts nécessitaient plus de marques.
Cette entrée de jam a recueilli suffisamment de retours positifs pour que Bénard décide de la développer. Sa propre estimation était un projet de six mois. C'était il y a trois ans.
| Étape | Date | Ce qui s'est passé |
|---|---|---|
| Prototype original de jam | Octobre 2022 | Réalisé en 48 heures pour le Ludum Dare 51 (« Every 10 seconds ») |
| Annonce officielle | Juin 2024 | Révélé avec Devolver Digital comme éditeur |
| Devlog 1 : « An Action Scene which became a Game » | Juin 2025 | Piliers fondamentaux et combat un contre tous expliqués |
| Devlog 2 : « From Beat 'em up to Roguelite » | Août 2025 | Le virage du kunai et le passage à une structure roguelite |
| Build prototype 2023 | Août 2025 | Téléchargement Windows publié publiquement |
À retenir pour les développeurs en herbe : les game jams ne sont pas de simples exercices créatifs. Ce sont des prototypes à faible risque qui peuvent valider un concept avant que vous n'y consacriez des années. La build de jam de Bénard a prouvé que le combat était agréable ; tout ce qui a suivi n'a été qu'itération.
Le kunai qui a fait exploser le design
C'est ici que l'histoire de Tenjutsu Sébastien Bénard devient vraiment instructive. Le Tenjutsu des débuts était un beat'em up linéaire construit autour d'un coup de grâce. Vous vidiez l'endurance des ennemis, mais cela ne les tuait pas. À la place, vous déclenchiez un finisher spécial qui éliminait tous les ennemis à bout de souffle d'un coup. Le système de score récompensait les finishers plus spectaculaires, ce qui vous incitait à laisser des voyous affaiblis mais toujours dangereux vous entourer.
C'était amusant, mais Bénard a lui-même identifié le défaut : la mécanique ne fonctionnait qu'à cause de la boucle de score et de récompense. Elle poussait les joueurs vers un seul style de « run parfaite », à la manière dont les jeux d'infiltration récompensent les approches fantômes irréprochables. Tous les autres styles de jeu semblaient moins bons. Le level design devenait répétitif car il n'y avait essentiellement qu'une seule bonne façon de jouer.
Puis vint la solution : un kunai. Une lame de jet capable de tuer n'importe quel ennemi d'un seul coup, utilisable une fois par niveau. Une carte joker gratuite pour la cible la plus agaçante. Cette seule addition a ouvert les vannes.
- Davantage d'objets semblaient naturels
- Des armes qui changent réellement le gameplay ont suivi
- Les armes aléatoires rendaient chaque run différente
- Les drops aléatoires ont mené directement à une structure roguelite
Bénard s'était promis après Dead Cells de ne plus jamais faire de roguelite. Comme il l'a écrit sur son blog de dev, « Et pourtant me voilà, encore. » La leçon est claire : parfois, la plus petite addition mécanique est celle qui révèle le jeu que vous étiez réellement censé créer.
Les trois piliers derrière le combat de Tenjutsu
Bénard définit les piliers de son jeu tôt et les garde visibles, une pratique qu'il recommande à tout designer. Pour Tenjutsu, le point de référence était la séquence de combat dans le musée de John Wick 3 : Parabellum. Un combat organique construit sur l'opportunité, dansant entre les adversaires plutôt que de se verrouiller sur un seul, et une large gamme d'actions du joueur dictées par les menaces du moment.
Cela se traduit par trois concepts de design fondamentaux :
| Pilier | Ce que cela signifie en pratique |
|---|---|
| Embrasser la variété | Chaque arme doit sembler unique et se jouer différemment |
| Maîtriser le feeling | Des contrôles précis ; si vous mourez, c'est votre risque mal calculé, pas la faute du jeu |
| Un contre tous | Le frisson d'être en infériorité numérique et de manœuvrer la horde |
L'exemple de Bénard pour illustrer cela : vous entrez dans une pièce avec trois voyous, dont un armé d'un pistolet. Vous enchaînez des coups de pied sur le premier bagarreur, donnez un coup de coude au second qui attaque par-derrière, achevez le premier, lancez un couteau sur l'homme armé, puis projetez le dernier voyou contre un mur d'un coup de pied en dash. Tous à terre en environ quatre secondes. C'est la fantasy que Tenjutsu Sébastien Bénard poursuit.
Ville ouverte, liberté dans l'ordre des boss et l'héritage de Dead Cells
L'un des objectifs explicites de Bénard était de corriger ce qu'il considérait comme l'élément le plus linéaire de Dead Cells : le design du monde. Dans Tenjutsu, vous éliminez les boss dans l'ordre que vous choisissez, et chaque boss éliminé a des conséquences sur le reste de la run. Les boss suivants sont plus difficiles. Vous n'aimez pas le boss bullet-hell ? Éliminez-le en premier. Bénard compare cela à Mega Man, mais en version « roguer ».
C'est une évolution significative. La génération procédurale de Dead Cells utilisait des tuiles de salles conçues à la main, arrangées selon des graphes de concepts propres à chaque biome, une approche hybride que Bénard a documentée en détail. Tenjutsu va plus loin vers un parcours dirigé par le joueur, vous donnant le contrôle sur le rythme de difficulté plutôt qu'un couloir fixe de biomes.
Pour donner la mesure de l'héritage sur lequel il s'appuie, Dead Cells s'est vendu à plus de 5 millions d'unités toutes plateformes confondues. Les attentes de vente de Bénard durant l'accès anticipé étaient d'environ 20 000 unités les premiers mois ; le jeu s'est écoulé à environ 100 000 exemplaires la première semaine. Ce palmarès explique en grande partie pourquoi Tenjutsu Sébastien Bénard suscite autant d'attentes.
Les problèmes difficiles que Bénard n'a pas encore résolus
Bénard est d'une franchise rafraîchissante sur les questions ouvertes du développement de Tenjutsu, et ce sont les mêmes questions que tout designer de combat devrait se poser :
- L'IA des rencontres procédurales : comment générer des combats dynamiques et intéressants dans un cadre procédural ? Régler soigneusement le combat à la main dans une configuration fixe (il cite Sifu comme exemple qu'il adore) est un problème très différent de générer des rencontres aléatoires qui restent fraîches.
- La lisibilité sous pression : comment garder un combat un contre tous lisible quand les attaques viennent de toutes les directions, pour des joueurs aux capacités d'attention et aux réflexes différents ?
- La progression : les joueurs progressent-ils via des statistiques, de nouvelles armes et techniques, ou le pur skill ? Et comment garder le début du jeu captivant une fois que les joueurs ont goûté au combat avancé ?
Ce ne sont pas des arguments marketing. Ce sont les vrais points de friction du mélange entre chorégraphie d'arts martiaux et aléatoire roguelite, et Bénard a déclaré qu'il les approfondirait dans de futurs devlogs.
Ce que les développeurs peuvent tirer de l'approche Tenjutsu Sébastien Bénard
Si vous développez votre propre jeu d'action, l'historique de développement de Tenjutsu Sébastien Bénard offre un manuel reproductible. Voici une checklist pratique tirée de son processus :
- Prototypez d'abord en jam. Une build de 48 heures a validé la boucle centrale de Tenjutsu avant tout engagement à long terme.
- Écrivez vos piliers. Deux ou trois concepts, imprimés et visibles. Pour Tenjutsu : variété, feeling, un contre tous.
- Attention au piège de « la seule bonne façon ». Si votre système de score ne récompense qu'un seul style de jeu, votre level design stagnera.
- Ajoutez une mécanique joker et voyez ce qui casse. Le kunai était un petit changement aux conséquences systémiques.
- Étudiez le game feel de façon obsessionnelle. Bénard a publié des démos de game feel spécifiquement pour montrer comment de petits détails changent la qualité perçue.
- Réutilisez vos outils. Tenjutsu tourne sur GameBase, sa base de code open source Haxe/Heaps utilisée pour Dead Cells et ses jeux de jam.
L'expérience des joueurs avec les travaux antérieurs de Bénard confirme l'accent mis sur le feeling. Les retours de la communauté autour de Dead Cells louent constamment sa réactivité et son design de mort « jamais la faute du jeu », exactement le standard auquel il tient Tenjutsu.
FAQ Tenjutsu Sébastien Bénard
Qu'est-ce que Tenjutsu ? Tenjutsu est un roguelite d'arts martiaux (« rogue-fu ») de Sébastien Bénard, le lead designer et développeur de Dead Cells. Il se déroule dans une ville japonaise ouverte où vous affrontez des gangs dans l'ordre de votre choix, édité par Devolver Digital.
Quand le développement de Tenjutsu a-t-il commencé ? Il a débuté comme une entrée de 48 heures au Ludum Dare 51 en octobre 2022. Bénard a officiellement annoncé le jeu complet en juin 2024, et des builds prototypes publiques ont été publiées depuis.
Tenjutsu est-il lié à Dead Cells ? Pas narrativement, mais Bénard le décrit comme s'appuyant sur l'héritage de combat de Dead Cells tout en ajoutant des mécaniques basées sur l'opportunité, du crowd control et un ordre de boss non linéaire. Il partage également sa base de code GameBase.
Pourquoi Tenjutsu est-il devenu un roguelite ? L'ajout du kunai à usage unique a conduit Bénard à ajouter plus d'armes, puis des drops d'armes aléatoires, ce qui a naturellement poussé le jeu vers une structure roguelite malgré sa promesse antérieure d'éviter le genre.
Pour les annonces officielles et les devlogs, suivez le blog Deepnight de Sébastien Bénard, où il publie des analyses détaillées des coulisses du développement de Tenjutsu.
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