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Tenjutsu Sébastien Bénard: Como o Criador de Dead Cells Construiu um Brawler Rogue-Fu

Por dentro de Tenjutsu, o roguelite de artes marciais de Sébastien Bénard: as origens no Ludum Dare, a kunai que mudou tudo e o design de combate um-contra-muitos.

Por Que Tenjutsu Sébastien Bénard É Um dos Jogos de Ação Indie Mais Aguardados

Tenjutsu Sébastien Bénard é uma combinação que deveria chamar a atenção de qualquer fã de jogos de ação. Bénard é o lead designer e lead developer por trás de Dead Cells, um jogo que vendeu milhões de cópias e ganhou o prêmio de Melhor Jogo de Ação no The Game Awards 2018. Agora ele está construindo seu segundo título solo, um brawler autodescrito como "rogue-fu" ambientado em uma cidade japonesa aberta, publicado pela Devolver Digital.

Por que isso importa? Porque Tenjutsu não é apenas mais um roguelite surfando uma tendência. É um estudo de caso sobre como um protótipo de game jam de 48 horas evolui para um lançamento comercial completo, e como uma pequena decisão de design pode remodelar todo um sistema de combate. Se você quer entender o design moderno de jogos de ação, a história de desenvolvimento de Tenjutsu Sébastien Bénard vale ser estudada de perto.

Do Ludum Dare à Devolver: A Linha do Tempo de Tenjutsu

A jornada de Tenjutsu Sébastien Bénard começou com uma restrição de fim de semana. A build original foi feita em 48 horas para o Ludum Dare 51, cujo tema era "A Cada 10 Segundos". Naquela versão, você lutava contra inimigos, coletava marcas de morte (caveiras) e marcava os adversários com elas. A cada dez segundos, os inimigos marcados morriam. Inimigos mais fortes precisavam de mais marcas.

Essa entrada na jam rendeu feedback positivo suficiente para que Bénard decidisse expandi-la. Sua própria estimativa era um projeto de seis meses. Isso foi há três anos.

MarcoDataO Que Aconteceu
Protótipo original da jamOutubro de 2022Feito em 48 horas para o Ludum Dare 51 ("A Cada 10 Segundos")
Anúncio oficialJunho de 2024Revelado com a Devolver Digital como publisher
Devlog 1: "An Action Scene which became a Game"Junho de 2025Pilares centrais e combate um-contra-muitos explicados
Devlog 2: "From Beat 'em up to Roguelite"Agosto de 2025A virada da kunai e a mudança para a estrutura roguelite
Build do protótipo de 2023Agosto de 2025Download para Windows lançado publicamente

A lição para desenvolvedores aspirantes: game jams não são apenas exercícios criativos. São protótipos de baixo risco que podem validar um conceito antes de você se comprometer por anos com ele. A build de jam de Bénard provou que o combate era bom; tudo depois disso foi iteração.

A Kunai Que Abriu o Design

Aqui é onde a história de Tenjutsu Sébastien Bénard se torna genuinamente instrutiva. O Tenjutsu inicial era um beat 'em up linear construído em torno de um golpe finalizador. Você esgotava a stamina do inimigo, mas isso não o matava. Em vez disso, você acionava um finalizador especial que eliminava todos os inimigos esgotados de uma vez. O sistema de pontuação recompensava finalizadores maiores, então você era incentivado a deixar capangas enfraquecidos, mas ainda perigosos, ao seu redor.

Era divertido, mas Bénard identificou a falha sozinho: a mecânica só funcionava por causa do loop de pontuação e recompensa. Ela empurrava os jogadores para um único estilo de "run perfeita", do jeito que jogos de stealth recompensam abordagens fantasma impecáveis. Todos os outros estilos de jogo pareciam piores. O design de níveis se tornou repetitivo porque havia essencialmente uma única forma correta de jogar.

Então veio a solução: uma kunai. Uma lâmina de arremesso que podia matar qualquer inimigo com um golpe, utilizável uma vez por nível. Uma carta coringa gratuita para o alvo mais irritante. Essa única adição abriu as comportas.

  • Mais itens passaram a fazer sentido
  • Armas que mudam significativamente a jogabilidade vieram em seguida
  • Drops aleatórios de armas tornaram cada run diferente
  • Drops aleatórios levaram diretamente à estrutura roguelite

Bénard havia prometido a si mesmo depois de Dead Cells que não faria outro roguelite. Como ele escreveu em seu dev blog: "E aqui estava eu, de novo." A lição é clara: às vezes a menor adição mecânica é a que revela o jogo que você realmente deveria construir.

Os Três Pilares Por Trás do Combate de Tenjutsu

Bénard define os pilares do jogo cedo e os mantém visíveis, uma prática que ele recomenda a qualquer designer. Para Tenjutsu, o ponto de referência foi a sequência de combate no museu em John Wick 3: Parabellum. Combate orgânico construído sobre oportunidade, dançando entre inimigos em vez de travar em um só, e uma ampla gama de ações do jogador impulsionadas pelas ameaças do momento.

Isso se traduz em três conceitos centrais de design:

PilarO Que Significa na Prática
Abrace a VariedadeToda arma deve parecer única e jogar de forma diferente
Domine a SensaçãoControles precisos; se você morrer, é o seu risco mal calculado, não culpa do jogo
Um Contra MuitosA emoção de estar em desvantagem numérica e superar o enxame com manobras

O próprio exemplo de Bénard de como isso funciona: você entra em uma sala com três capangas, um armado com uma pistola. Você encadeia chutes no primeiro brigão, dá uma cotovelada no segundo que ataca pelas costas, finaliza o primeiro, arremessa uma faca no homem da arma, depois dá um chute com dash no último capanga contra a parede. Todos no chão em cerca de quatro segundos. Essa é a fantasia que Tenjutsu Sébastien Bénard está perseguindo.

Cidade Aberta, Liberdade na Ordem dos Chefes e o Legado de Dead Cells

Um dos objetivos explícitos de Bénard era corrigir o que ele via como o elemento mais linear de Dead Cells: o design de mundo. Em Tenjutsu, você derrota chefes na ordem que escolher, e cada chefe eliminado tem consequências para o resto da run. Chefes mais avançados são mais difíceis. Não gosta do chefe bullet-hell? Elimine-o primeiro. Bénard compara isso a Mega Man, mas "rogue."

Esta é uma evolução significativa. A geração procedural de Dead Cells usava tiles de salas desenhados à mão, organizados por grafos de conceito específicos de cada bioma, uma abordagem híbrida que Bénard documentou em detalhes. Tenjutsu avança mais em direção ao roteamento conduzido pelo jogador, dando a você autonomia sobre o ritmo de dificuldade em vez de entregar um corredor fixo de biomas.

Para contextualizar a escala do legado sobre o qual ele está construindo, Dead Cells vendeu mais de 5 milhões de unidades em todas as plataformas. As expectativas de vendas de Bénard durante o acesso antecipado eram de cerca de 20.000 unidades nos primeiros meses; o jogo vendeu aproximadamente 100.000 na primeira semana. Esse histórico é grande parte do motivo pelo qual Tenjutsu Sébastien Bénard carrega tanta expectativa.

Os Problemas Difíceis Que Bénard Ainda Não Resolveu

Bénard é refrescantemente franco sobre as questões em aberto no desenvolvimento de Tenjutsu, e são as mesmas perguntas que qualquer designer de combate deveria estar fazendo:

  • IA de encontros procedurais: Como você gera lutas dinâmicas e interessantes em um ambiente procedural? Ajustar cuidadosamente o combate à mão em uma configuração fixa (ele cita Sifu como um exemplo que adora) é um problema muito diferente de gerar encontros aleatórios que permaneçam frescos.
  • Legibilidade sob pressão: Como você mantém o combate um-contra-muitos legível quando os ataques vêm de todas as direções, para jogadores com diferentes capacidades de atenção e reflexos?
  • Progressão: Os jogadores evoluem por atributos, novas armas e técnicas, ou pura habilidade? E como você mantém o início do jogo envolvente depois que os jogadores experimentaram o combate avançado?

Esses não são pontos de marketing. São os reais pontos de atrito de misturar coreografia de artes marciais com aleatoriedade roguelite, e Bénard disse que vai aprofundá-los em devlogs futuros.

O Que Desenvolvedores Podem Roubar da Abordagem de Tenjutsu Sébastien Bénard

Se você está construindo seu próprio jogo de ação, o histórico de desenvolvimento de Tenjutsu Sébastien Bénard oferece um manual repetível. Aqui está uma lista prática extraída do processo dele:

  1. Prototipe em uma jam primeiro. Uma build de 48 horas validou o loop central de Tenjutsu antes de qualquer compromisso de longo prazo.
  2. Escreva seus pilares. Dois ou três conceitos, impressos e visíveis. Para Tenjutsu: variedade, sensação, um-contra-muitos.
  3. Fique atento à armadilha do "único jeito certo". Se seu sistema de pontuação só recompensa um único estilo de jogo, seu design de níveis vai estagnar.
  4. Adicione uma mecânica coringa e veja o que quebra. A kunai foi uma pequena mudança com consequências sistêmicas.
  5. Estude a sensação de jogo obsessivamente. Bénard lançou demos públicas de game feel especificamente para mostrar como pequenos detalhes mudam a qualidade percebida.
  6. Reutilize suas ferramentas. Tenjutsu roda no GameBase, sua base de código open-source em Haxe/Heaps usada em Dead Cells e em seus jogos de jam.

A experiência dos jogadores com trabalhos anteriores de Bénard corrobora a ênfase na sensação. Relatos da comunidade sobre Dead Cells elogiam consistentemente sua responsividade e o design de morte em que "nunca é culpa do jogo", que é exatamente o padrão que ele está aplicando a Tenjutsu.

FAQ Tenjutsu Sébastien Bénard

O que é Tenjutsu? Tenjutsu é um roguelite de artes marciais ("rogue-fu") de Sébastien Bénard, o lead designer e desenvolvedor de Dead Cells. É ambientado em uma cidade japonesa aberta onde você enfrenta gangues em qualquer ordem, publicado pela Devolver Digital.

Quando Tenjutsu começou a ser desenvolvido? Começou como uma entrada de 48 horas no Ludum Dare 51, em outubro de 2022. Bénard anunciou oficialmente o jogo completo em junho de 2024, e builds públicas de protótipo foram lançadas desde então.

Tenjutsu tem ligação com Dead Cells? Não narrativamente, mas Bénard o descreve como construído sobre o legado de combate de Dead Cells, adicionando mecânicas baseadas em oportunidade, controle de multidão e ordem de chefes não linear. Também compartilha sua base de código GameBase.

Por que Tenjutsu se tornou um roguelite? Adicionar a kunai de uso único levou Bénard a adicionar mais armas, depois drops aleatórios de armas, o que naturalmente empurrou o jogo para a estrutura roguelite, apesar de sua promessa anterior de evitar o gênero.

Para anúncios oficiais e devlogs, acompanhe no blog Deepnight de Sébastien Bénard, onde ele publica análises detalhadas dos bastidores do desenvolvimento de Tenjutsu.