Tenjutsu Sébastien Bénard: Cómo el creador de Dead Cells construyó un brawler rogue-fu
Adéntrate en Tenjutsu, el roguelite de artes marciales de Sébastien Bénard: los orígenes en Ludum Dare, el kunai que lo cambió todo y el diseño de combate de uno contra muchos.
Por qué Tenjutsu Sébastien Bénard es uno de los juegos de acción indie más esperados
Tenjutsu Sébastien Bénard es una combinación que debería llamar la atención de cualquier fan de los juegos de acción. Bénard es el diseñador principal y desarrollador principal detrás de Dead Cells, un juego que vendió millones de copias y ganó el premio a Mejor Juego de Acción en The Game Awards 2018. Ahora está construyendo su segundo título en solitario, un brawler que él mismo describe como "rogue-fu" ambientado en una ciudad japonesa abierta, publicado por Devolver Digital.
¿Por qué es importante? Porque Tenjutsu no es solo otro roguelite subido a la ola de una tendencia. Es un caso de estudio de cómo un prototipo de game jam de 48 horas evoluciona hasta convertirse en un lanzamiento comercial completo, y de cómo una pequeña decisión de diseño puede remodelar todo un sistema de combate. Si quieres entender el diseño moderno de juegos de acción, la historia del desarrollo de Tenjutsu Sébastien Bénard merece un estudio detenido.
De Ludum Dare a Devolver: la cronología de Tenjutsu
El viaje de Tenjutsu Sébastien Bénard comenzó con una limitación de fin de semana. La versión original se hizo en 48 horas para Ludum Dare 51, donde el tema era "Cada 10 segundos". En esa versión, luchabas contra enemigos, recogías marcas de muerte (calaveras) y marcabas a los rivales con ellas. Cada diez segundos, los enemigos marcados morían. Los enemigos más fuertes necesitaban más marcas.
Esa entrada de la jam recibió suficientes comentarios positivos como para que Bénard decidiera ampliarla. Su propia estimación era un proyecto de seis meses. Eso fue hace tres años.
| Hito | Fecha | Qué ocurrió |
|---|---|---|
| Prototipo original de la jam | Octubre de 2022 | Creado en 48 horas para Ludum Dare 51 ("Cada 10 segundos") |
| Anuncio oficial | Junio de 2024 | Revelado con Devolver Digital como editor |
| Devlog 1: "An Action Scene which became a Game" | Junio de 2025 | Se explican los pilares fundamentales y el combate de uno contra muchos |
| Devlog 2: "From Beat 'em up to Roguelite" | Agosto de 2025 | El giro del kunai y el cambio a la estructura roguelite |
| Build del prototipo de 2023 | Agosto de 2025 | Descarga para Windows publicada públicamente |
La lección para los desarrolladores aspirantes: las game jams no son solo ejercicios creativos. Son prototipos de bajo riesgo que pueden validar un concepto antes de que comprometas años en él. La build de la jam de Bénard demostró que el combate se sentía bien; todo lo que vino después fue iteración.
El kunai que abrió el diseño de par en par
Aquí es donde la historia de Tenjutsu Sébastien Bénard se vuelve realmente instructiva. El primer Tenjutsu era un beat 'em up lineal construido en torno a un movimiento de remate. Agotabas la resistencia del enemigo, pero eso no lo mataba. En su lugar, activabas un remate especial que eliminaba a todos los enemigos agotados a la vez. El sistema de puntuación recompensaba los remates más grandes, así que te incentivaba a dejar que matones debilitados pero aún peligrosos te rodearan.
Era divertido, pero Bénard identificó el fallo él mismo: la mecánica solo funcionaba por el bucle de puntuación y recompensa. Empujaba a los jugadores hacia un único estilo de "partida perfecta", como los juegos de sigilo recompensan los enfoques fantasma impecables. Cualquier otro estilo de juego se sentía peor. El diseño de niveles se volvió repetitivo porque esencialmente había una única forma correcta de jugar.
Entonces llegó la solución: un kunai. Una hoja arrojadiza que podía matar de un golpe a cualquier enemigo, utilizable una vez por nivel. Un comodín gratis para el objetivo más molesto. Ese único añadido abrió una compuerta.
- Más objetos se sintieron naturales
- Siguieron armas que cambian el gameplay de forma significativa
- Las armas que aparecían aleatoriamente hicieron cada partida diferente
- Las apariciones aleatorias llevaron directamente a la estructura roguelite
Bénard se había prometido a sí mismo tras Dead Cells que no haría otro roguelite. Como escribió en su blog de desarrollo: "Y aquí estaba yo, otra vez". La lección es clara: a veces el añadido mecánico más pequeño es el que revela el juego que en realidad estabas destinado a construir.
Los tres pilares detrás del combate de Tenjutsu
Bénard define los pilares del juego pronto y los mantiene visibles, una práctica que recomienda a cualquier diseñador. Para Tenjutsu, el punto de referencia fue la secuencia de combate del museo en John Wick 3: Parabellum. Combate orgánico construido sobre la oportunidad, bailando entre los enemigos en lugar de fijarse en uno solo, y una amplia gama de acciones del jugador impulsadas por las amenazas del momento.
Eso se traduce en tres conceptos de diseño fundamentales:
| Pilar | Qué significa en la práctica |
|---|---|
| Abrazar la variedad | Cada arma debe sentirse única y jugarse de forma diferente |
| Dominar la sensación | Controles precisos; si mueres, es por tu riesgo mal calculado, no por culpa del juego |
| Uno contra muchos | La emoción de estar en inferioridad numérica y superar a la horda con maniobras |
El propio ejemplo de Bénard de cómo se juega esto: entras en una sala con tres matones, uno armado con una pistola. Encadenas patadas al primer luchador, das un codazo al segundo que ataca por detrás, rematas al primero, lanzas un cuchillo al pistolero y luego das una patada con impulso al último matón contra una pared. Todos en el suelo en unos cuatro segundos. Esa es la fantasía que persigue Tenjutsu Sébastien Bénard.
Ciudad abierta, libertad en el orden de los jefes y el legado de Dead Cells
Uno de los objetivos explícitos de Bénard era arreglar lo que él consideraba el elemento más lineal de Dead Cells: el diseño del mundo. En Tenjutsu, derrotas a los jefes en el orden que elijas, y cada jefe eliminado tiene consecuencias para el resto de la partida. Los jefes posteriores son más difíciles. ¿No te gusta el jefe bullet-hell? Elimínalo primero. Bénard lo compara con Mega Man, pero "roguer".
Esto es una evolución significativa. La generación procedural de Dead Cells usaba piezas de sala diseñadas a mano dispuestas mediante grafos conceptuales específicos de cada bioma, un enfoque híbrido que Bénard documentó en detalle. Tenjutsu avanza más hacia el enrutamiento dirigido por el jugador, dándote agencia sobre el ritmo de dificultad en lugar de entregarte un corredor fijo de biomas.
Para poner en contexto la escala del legado sobre el que está construyendo, Dead Cells vendió más de 5 millones de unidades en todas las plataformas. Las expectativas de ventas de Bénard durante el acceso anticipado eran de unas 20.000 unidades en los primeros meses; el juego movió aproximadamente 100.000 en su primera semana. Ese historial es una gran parte de por qué Tenjutsu Sébastien Bénard genera tanta expectación.
Los problemas difíciles que Bénard aún no ha resuelto
Bénard es refrescantemente sincero sobre las cuestiones abiertas en el desarrollo de Tenjutsu, y son las mismas preguntas que cualquier diseñador de combate debería hacerse:
- IA de encuentros procedurales: ¿Cómo generas combates dinámicos e interesantes en un entorno procedural? Ajustar cuidadosamente el combate a mano en un entorno fijo (cita Sifu como un ejemplo que le encanta) es un problema muy distinto de generar encuentros aleatorios que sigan siendo frescos.
- Legibilidad bajo presión: ¿Cómo mantienes legible el combate de uno contra muchos cuando los ataques vienen de todas las direcciones, para jugadores con distintos niveles de atención y reflejos?
- Progresión: ¿Crecen los jugadores mediante estadísticas, nuevas armas y técnicas, o pura habilidad? ¿Y cómo mantienes atractivo el juego temprano después de que los jugadores hayan probado el combate avanzado?
Estos no son argumentos de marketing. Son los verdaderos puntos de fricción de mezclar la coreografía de artes marciales con la aleatoriedad roguelite, y Bénard ha dicho que profundizará en ellos en futuros devlogs.
Qué pueden robar los desarrolladores del enfoque Tenjutsu Sébastien Bénard
Si estás construyendo tu propio juego de acción, la historia del desarrollo de Tenjutsu Sébastien Bénard ofrece un manual repetible. Aquí tienes una lista práctica extraída de su proceso:
- Haz primero un prototipo en una jam. Una build de 48 horas validó el bucle central de Tenjutsu antes de cualquier compromiso a largo plazo.
- Escribe tus pilares. Dos o tres conceptos, impresos y visibles. Para Tenjutsu: variedad, sensación, uno contra muchos.
- Vigila la trampa de "una única forma correcta". Si tu sistema de puntuación solo recompensa un estilo de juego, tu diseño de niveles se estancará.
- Añade una mecánica comodín y observa qué se rompe. El kunai fue un cambio pequeño con consecuencias sistémicas.
- Estudia la sensación de juego de forma obsesiva. Bénard publicó demos públicas de game feel específicamente para mostrar cómo los pequeños detalles cambian la calidad percibida.
- Reutiliza tus herramientas. Tenjutsu funciona sobre GameBase, su base de código open-source en Haxe/Heaps usada en Dead Cells y en sus juegos de jam.
La experiencia de los jugadores con el trabajo anterior de Bénard respalda el énfasis en la sensación. Los comentarios de la comunidad sobre Dead Cells elogian de forma consistente su capacidad de respuesta y el diseño de muerte en el que "nunca es culpa del juego", que es exactamente el estándar que está aplicando a Tenjutsu.
Preguntas frecuentes sobre Tenjutsu Sébastien Bénard
¿Qué es Tenjutsu? Tenjutsu es un roguelite de artes marciales ("rogue-fu") de Sébastien Bénard, el diseñador y desarrollador principal de Dead Cells. Está ambientado en una ciudad japonesa abierta donde luchas contra bandas en cualquier orden, publicado por Devolver Digital.
¿Cuándo comenzó el desarrollo de Tenjutsu? Comenzó como una entrada de 48 horas para Ludum Dare 51 en octubre de 2022. Bénard anunció oficialmente el juego completo en junio de 2024, y desde entonces se han publicado builds públicas del prototipo.
¿Está Tenjutsu conectado con Dead Cells? No narrativamente, pero Bénard lo describe como una construcción sobre el legado de combate de Dead Cells mientras añade mecánicas basadas en la oportunidad, control de multitudes y un orden de jefes no lineal. También comparte su base de código GameBase.
¿Por qué Tenjutsu se convirtió en un roguelite? Añadir el kunai de un solo uso llevó a Bénard a añadir más armas, y luego armas que aparecían aleatoriamente, lo que empujó naturalmente el juego hacia la estructura roguelite a pesar de su promesa anterior de evitar el género.
Para anuncios oficiales y devlogs, sigue el blog Deepnight de Sébastien Bénard, donde publica detallados análisis entre bastidores del desarrollo de Tenjutsu.
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