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Tenjutsu Sébastien Bénard: Wie der Dead Cells-Schöpfer einen Rogue-Fu-Brawler entwickelte

Ein Blick in Tenjutsu, Sébastien Bénards Martial-Arts-Roguelite: die Ludum Dare-Ursprünge, das Kunai, das alles veränderte, und das Ein-gegen-viele-Kampfdesign.

Warum Tenjutsu Sébastien Bénard zu den am meisten erwarteten Indie-Actionspielen gehört

Tenjutsu Sébastien Bénard ist eine Kombination, die jeden Actionspiel-Fan aufhorchen lassen sollte. Bénard ist Lead Designer und Lead Developer hinter Dead Cells, einem Spiel, das sich millionenfach verkaufte und bei den The Game Awards 2018 als Bestes Actionspiel ausgezeichnet wurde. Jetzt arbeitet er an seinem zweiten Solo-Dev-Titel, einem selbst beschriebenen „Rogue-Fu"-Brawler, der in einer offenen japanischen Stadt spielt und von Devolver Digital veröffentlicht wird.

Warum ist das wichtig? Weil Tenjutsu nicht einfach ein weiteres Roguelite ist, das auf einem Trend mitschwimmt. Es ist eine Fallstudie darüber, wie ein 48-stündiger Game-Jam-Prototyp zu einer vollwertigen kommerziellen Veröffentlichung heranreift und wie eine kleine Designentscheidung ein gesamtes Kampfsystem umgestalten kann. Wer das moderne Actionspiel-Design verstehen will, sollte die Entwicklungsgeschichte von Tenjutsu Sébastien Bénard genau studieren.

Von Ludum Dare zu Devolver: Die Tenjutsu-Zeitleiste

Die Reise von Tenjutsu Sébastien Bénard begann mit einer Wochenend-Einschränkung. Die ursprüngliche Version entstand in 48 Stunden für Ludum Dare 51, bei dem das Thema „Every 10 seconds" (Alle 10 Sekunden) lautete. In dieser Version bekämpfte man Gegner, sammelte Todesmarken (Schädel) und markierte Feinde damit. Alle zehn Sekunden starben markierte Gegner. Stärkere Gegner brauchten mehr Marken.

Dieser Jam-Beitrag erhielt genug positives Feedback, dass Bénard beschloss, ihn auszubauen. Seine eigene Schätzung lag bei einem sechsmonatigen Projekt. Das ist jetzt drei Jahre her.

MeilensteinDatumWas geschah
Ursprünglicher Jam-PrototypOktober 2022In 48 Stunden für Ludum Dare 51 entwickelt („Every 10 seconds")
Offizielle AnkündigungJuni 2024Enthüllt mit Devolver Digital als Publisher
Devlog 1: „An Action Scene which became a Game"Juni 2025Kernpfeiler und Ein-gegen-viele-Kampf erklärt
Devlog 2: „From Beat 'em up to Roguelite"August 2025Der Kunai-Kurswechsel und der Wandel zur Roguelite-Struktur
Prototyp-Build von 2023August 2025Windows-Download öffentlich veröffentlicht

Die Erkenntnis für angehende Entwickler: Game Jams sind nicht nur kreative Übungen. Sie sind risikoarme Prototypen, die ein Konzept validieren können, bevor man Jahre hinein investiert. Bénards Jam-Build bewies, dass sich der Kampf gut anfühlte; alles danach war Iteration.

Das Kunai, das das Design aufbrach

Hier wird die Geschichte von Tenjutsu Sébastien Bénard wirklich lehrreich. Das frühe Tenjutsu war ein lineares Beat 'em up, das um einen Finishing-Move herum aufgebaut war. Man leerte die Ausdauer der Gegner, aber das tötete sie nicht. Stattdessen löste man einen speziellen Finisher aus, der alle erschöpften Gegner auf einmal eliminierte. Das Punktesystem belohnte größere Finisher, sodass man dazu angeregt wurde, geschwächte, aber noch gefährliche Schläger um sich herum zu lassen.

Es machte Spaß, aber Bénard erkannte den Fehler selbst: Die Mechanik funktionierte nur wegen der Punkte- und Belohnungsschleife. Sie drängte die Spieler zu einem „perfekten Run"-Stil, so wie Stealth-Spiele makellose Geister-Ansätze belohnen. Jeder andere Spielstil fühlte sich schlechter an. Das Leveldesign wurde repetitiv, weil es im Wesentlichen nur eine richtige Spielweise gab.

Dann kam die Lösung: ein Kunai. Eine Wurfklinge, die jeden Gegner mit einem Treffer ausschalten konnte, einmal pro Level einsetzbar. Eine kostenlose Jokerkarte für das nervigste Ziel. Diese einzelne Ergänzung öffnete die Schleusen.

  • Weitere Items fühlten sich natürlich an
  • Waffen, die das Gameplay bedeutend verändern, folgten
  • Zufällige Waffendrops machten jeden Run anders
  • Zufällige Drops führten direkt zur Roguelite-Struktur

Bénard hatte sich nach Dead Cells versprochen, kein weiteres Roguelite zu machen. Wie er in seinem Dev-Blog schrieb: „Und doch war ich wieder hier." Die Lektion ist klar: Manchmal ist die kleinste mechanische Ergänzung diejenige, die das Spiel offenbart, das man eigentlich hatte bauen sollen.

Die drei Pfeiler hinter Tenjutsus Kampfsystem

Bénard definiert Spielpfeiler früh und hält sie sichtbar – eine Praxis, die er jedem Designer empfiehlt. Für Tenjutsu war die Referenz die Museums-Kampfsequenz in John Wick 3: Parabellum. Organischer Kampf, der auf Gelegenheiten aufbaut, das Tanzen zwischen Feinden statt das Fixieren auf einen, und eine breite Palette an Spieleraktionen, die von den Bedrohungen im Moment getrieben werden.

Das übersetzt sich in drei zentrale Designkonzepte:

PfeilerWas er in der Praxis bedeutet
Vielfalt annehmenJede Waffe muss sich einzigartig anfühlen und anders spielen
Das Gefühl meisternPräzise Steuerung; wenn du stirbst, ist es dein Fehlkalkül, nicht die Schuld des Spiels
Einer gegen vieleDer Nervenkitzel, in der Unterzahl zu sein und den Schwarm auszumanövrieren

Bénards eigenes Beispiel, wie sich das spielt: Du betrittst einen Raum mit drei Schlägern, einer bewaffnet mit einer Pistole. Du verkettest Tritte gegen den ersten Raufbold, stößt den zweiten mit dem Ellbogen weg, der von hinten angreift, erledigst den ersten, wirfst ein Messer auf den Schützen und trittst den letzten Schläger mit einem Dash-Kick gegen die Wand. Alle in etwa vier Sekunden erledigt. Das ist die Fantasie, die Tenjutsu Sébastien Bénard verfolgt.

Offene Stadt, freie Boss-Reihenfolge und das Dead Cells-Erbe

Eines von Bénards ausdrücklichen Zielen war es, das zu beheben, was er als Dead Cells' linearstes Element ansah: das Weltdesign. In Tenjutsu besiegst du Bosse in beliebiger Reihenfolge, und jeder eliminierte Boss hat Konsequenzen für den Rest des Runs. Spätere Bosse sind schwerer. Du magst den Bullet-Hell-Boss nicht? Erledige ihn zuerst. Bénard vergleicht es mit Mega Man, aber „roguesker".

Das ist eine bedeutende Weiterentwicklung. Dead Cells' prozedurale Generierung nutzte handgestaltete Raumkacheln, die durch biom-spezifische Konzeptgraphen angeordnet wurden – ein hybrider Ansatz, den Bénard ausführlich dokumentierte. Tenjutsu treibt das weiter in Richtung spielergesteuerter Routenführung und gibt dir die Kontrolle über das Schwierigkeits-Tempo, statt dir einen festen Korridor von Biomen vorzusetzen.

Zum Kontext des Ausmaßes des Erbes, auf dem er aufbaut: Dead Cells verkaufte sich plattformübergreifend über 5 Millionen Mal. Bénards Verkaufserwartungen während des Early Access lagen bei etwa 20.000 Einheiten in den ersten Monaten; das Spiel setzte in der ersten Woche rund 100.000 ab. Diese Erfolgsbilanz ist ein großer Teil dessen, warum Tenjutsu Sébastien Bénard so viel Vorfreude weckt.

Die schwierigen Probleme, die Bénard noch nicht gelöst hat

Bénard ist erfrischend offen über die offenen Fragen in Tenjutsus Entwicklung, und es sind dieselben Fragen, die jeder Kampfdesigner stellen sollte:

  • Prozedurale Begegnungs-KI: Wie erzeugt man dynamische, interessante Kämpfe in einer prozeduralen Umgebung? Den Kampf in einem festen Setup sorgfältig von Hand abzustimmen (er nennt Sifu als Beispiel, das er liebt) ist ein ganz anderes Problem als das Generieren zufälliger Begegnungen, die frisch bleiben.
  • Lesbarkeit unter Druck: Wie hält man Ein-gegen-viele-Kämpfe lesbar, wenn Angriffe aus allen Richtungen kommen, für Spieler mit unterschiedlichen Aufmerksamkeitsspannen und Reflexen?
  • Progression: Wachsen Spieler durch Werte, neue Waffen und Techniken oder reine Fähigkeit? Und wie hält man das Early Game fesselnd, nachdem Spieler fortgeschrittenen Kampf erlebt haben?

Das sind keine Marketing-Floskeln. Es sind die echten Reibungspunkte beim Verschmelzen von Martial-Arts-Choreografie mit Roguelite-Zufälligkeit, und Bénard hat gesagt, dass er sie in zukünftigen Devlogs vertiefen wird.

Was Entwickler vom Tenjutsu Sébastien Bénard-Ansatz lernen können

Wenn du dein eigenes Actionspiel baust, bietet die Entwicklungsgeschichte von Tenjutsu Sébastien Bénard ein wiederholbares Playbook. Hier ist eine praktische Checkliste, die aus seinem Prozess abgeleitet ist:

  1. Prototypisiere zuerst in einem Jam. Ein 48-Stunden-Build validierte Tenjutsus Kernschleife, bevor irgendeine langfristige Verpflichtung eingegangen wurde.
  2. Schreibe deine Pfeiler auf. Zwei oder drei Konzepte, ausgedruckt und sichtbar. Für Tenjutsu: Vielfalt, Gefühl, einer gegen viele.
  3. Achte auf die „eine richtige Spielweise"-Falle. Wenn dein Punktesystem nur einen einzigen Spielstil belohnt, wird dein Leveldesign stagnieren.
  4. Füge eine Joker-Mechanik hinzu und sieh, was kaputtgeht. Das Kunai war eine kleine Änderung mit systemischen Konsequenzen.
  5. Studiere Game Feel obsessiv. Bénard veröffentlichte öffentliche Game-Feel-Demos speziell dafür, zu zeigen, wie kleine Details die wahrgenommene Qualität verändern.
  6. Verwende deine Werkzeuge wieder. Tenjutsu läuft auf GameBase, seiner Open-Source-Haxe/Heaps-Codebasis, die in Dead Cells und seinen Jam-Spielen verwendet wird.

Die Spielererfahrung mit Bénards früherem Werk untermauert die Betonung des Gefühls. Community-Berichte zu Dead Cells loben durchweg seine Reaktionsfähigkeit und das „nie die Schuld des Spiels"-Todesdesign – genau der Standard, an dem er Tenjutsu misst.

Tenjutsu Sébastien Bénard FAQ

Was ist Tenjutsu? Tenjutsu ist ein Martial-Arts-Roguelite („Rogue-Fu") von Sébastien Bénard, dem Lead Designer und Entwickler von Dead Cells. Es spielt in einer offenen japanischen Stadt, in der du Gangs in beliebiger Reihenfolge bekämpfst, veröffentlicht von Devolver Digital.

Wann begann die Entwicklung von Tenjutsu? Es begann als 48-Stunden-Beitrag zu Ludum Dare 51 im Oktober 2022. Bénard kündigte das vollständige Spiel offiziell im Juni 2024 an, und seitdem wurden öffentliche Prototyp-Builds veröffentlicht.

Ist Tenjutsu mit Dead Cells verbunden? Narrativ nicht, aber Bénard beschreibt es als Aufbau auf Dead Cells' Kampf-Erbe, während es gelegenheitsbasierte Mechaniken, Crowd Control und nicht-lineare Boss-Reihenfolge hinzufügt. Es teilt außerdem seine GameBase-Codebasis.

Warum wurde Tenjutsu ein Roguelite? Das Hinzufügen des einmalig einsetzbaren Kunai führte dazu, dass Bénard mehr Waffen hinzufügte, dann zufällige Waffendrops, was das Spiel trotz seines früheren Versprechens, das Genre zu meiden, natürlich in Richtung Roguelite-Struktur drängte.

Für offizielle Ankündigungen und Devlogs folge Sébastien Bénards Deepnight-Blog, wo er detaillierte Hinter-den-Kulissen-Analysen von Tenjutsus Entwicklung veröffentlicht.